Die Teilnehmer besitzen ein Grundverständnis für die Informatik und kennen die Grundlagen der elektronischen Datenverarbeitung. Sie verstehen den Zusammenhang zwischen Information und ihrer Codierung, sowie die grundlegenden Prinzipien der Datenverarbeitung. Der Begriff des Algorithmus wird von ihnen bezüglich seiner Modellierung und Umsetzung aktiv verstanden.
Das Modul soll ferner in die Programmiersprachen einführen. Die Teilnehmer beherrschen die theoretischen Grundlagen der Objektorientierung wie Datenkapselung, Vererbung und Polymorphie und die praktische Umsetzung der erlernten Konzepte in der imperativen/objektorientierten Programmiersprache Java.
Nach dem Besuch der Modulveranstaltung werden die Studierenden das Marketing als angewandte Kommunikationswissenschaft verstehen.
Sie werden wissen, wie im Marketing Kommunikations- und Transaktionsstrukturen sowie Wertfindungsprozesse bei Zielgruppen gestaltbar sind.
Sie haben einen Überblick über die Teilbereiche des Marketing und erkennen, dass sich der Begriff Marketing nicht ausschließlich auf den privatwirtschaftlichen Sektor beschränkt, sondern auch auf öffentliche Bereiche (Regionalmarketing), symbolische Bereiche (Politisches Marketing) und andere Anwendungsfelder.
Die Teilnehmer haben ein grundlegendes Verständnis vom Gestaltungsprozess. Der Umgang mit Flächen, Formen, Farben und Typografie ist ihnen geläufig. Konzepte für den Entwurf von statischen, interaktiven und responsive Medien sind in Grundlagen verstanden. Die Studierenden sind damit in der Lage, einfache interactive, hypermediale und online Projekte anzulegen.
Sie verfügen über analytische Fähigkeiten und ästhetische Kriterien, um multimediale und hypermediale Medien zu verstehen, zu dekonstruieren, analysieren und reproduzieren.
Die Teilnehmer sind kompetent, gestalterische Projekte mediengerecht und angemessen im Team zu entwickeln und umzusetzen
Grundlegende Kompetenzen in der Bild- und Bewegtbildgestaltung und für den Einsatz von Text und Sound im Medienkontext sind vorhanden. Die Teilnehmer können gestalterische Entscheidungen begründen und bei der Präsentation von Projekten vertreten.
Die Teilnehmer sind in der Lage, die wichtigsten gestalterischen Aspekte und Fachtermini der Mediengestaltung einzuordnen und zu verwenden.
Die Teilnehmer kennen die Programmiersprache Java und können diese kompetent einsetzen. Sie verstehen die Konzepte der prozeduralen und objektorientierten Programmierung und können diese sicher anwenden.
Die Teilnehmer kennen wesentliche Konzepte der GUI-Programmierung sowie wichtige Entwurfsmuster und verstehen damit umzugehen. Sie sind vertraut mit grundlegenden Java-Bibliotheken und wissen diese einzusetzen.
Die Nutzung wichtiger Werkzeuge zur Softwareentwicklung ist ihnen geläufig.
Die Studierenden evaluieren Funktionsumfang, Performanz und Eignung von Content Management Systemen, sie sind in der Lage, effizient komplexe Webseiten unter einsatznahen Bedingungen zu planen, zu entwickeln, zu konfigurieren und umzusetzen. Studierende beherrschen die Methoden und Werkzeuge und erkennen die Relevanz von Frontend, Backend, User Management, Template Design, Extensionen, Modulen, Performance Optimisierung, verteilten Architekturen und Load Balancing, Sicherheit, Backup und Recovery.
Die Studierenden kennen unterschiedliche Content Management Systeme aus der Sicht von Administratoren, Designern und Editoren, sie gestalten und optimieren Texte, Bilder, Tabellen, Formularen von komplexen Webseiten. Studierende entwickeln Module und Plug-Ins zur funktionellen Bereicherung von Webseiten, eCommerce Lösungen, Portalen und projektbezogenen Aufgaben.
Studierende kennen die Grundlagen von Werbung und Marktkommunikation. Sie können aktuelle Entwicklungen im Hinblick auf Geschichte, Theorien, Strategien und Gestaltungsmittel einordnen und beschreiben. Arbeitszusammenhänge in Kommunikations- und Werbeagenturen sind ihnen bekannt.
Die Studierenden sind in der Lage, Kommunikationskonzepte zu erstellen, überzeugend aufzubereiten und präsentieren.